Sí. Facilidad y no felicidad. No voy a hablar de panzas orondas sino de videojuegos. Por otro lado, términos mucho más relacionados de lo que a primera vista podría parecer. Pero no voy a meterme en ese berenjenal ahora.

De lo que quiero hablar es de la curva de aprendizaje. Un concepto que va más allá de los videojuegos. La curva de aprendizaje expresa el tiempo en el que un ser u objeto dotados de inteligencia consiguen aprender y dominar la ejecución de un proceso. He tenido que currarme la definición y yo creo que no está muy conseguida. A fin de cuentas el concepto también se puede aplicar a animales e inteligencias artificiales, así que he tenido que poner to ese merengue del un ser u objeto dotados de inteligencia en lugar de persona, pa ser más precisos. Pero al grano.

La curva de aprendizaje, aunque aplicable a casi cualquier tipo de aprendizaje, nos atañe en esta sección de videojugador caduco en cuanto a cuánto se tarda en aprender a jugar aceptablemente a un videojuego. Lo suficientemente bien como para acabarlo.

En la prehistoria de las cavernas de los recreativos, los juegos eran endemoniadamente difíciles. Su curva de aprendizaje era como el Angliru y el Tourmalet concatenados. Los creadores sólo querían que la peña se dejara monedas de cinco duros a tutiplén. A más dificultad, mayor rotación de jugadores y mayores ingresos. De cajón. El reto para la plebe era llegar a la siguiente “pantalla”. Acabar un juego difícil sólo estaba al alcance de una selecta minoría colmada de talento y/o monedas. El número de juegos fáciles que cualquiera podía acabar era casi correlativo al número de jugadores que conseguía acabar un juego difícil.

Pero con el advenimiento de los ordenadores y su perfeccionamiento esta truculenta y perversa dinámica ya no tenía tanta lógica. Ya no necesitabas que tu padre fuera un expendedor de monedas para dominar un determinado juego, además de que muchos juegos empezaron a dejar de lado la obsesión por los reflejos y abrir un poco el grifo de la reflexión. Necesitabas que la chavalería recomendara el juego con frases como “el juego es una pasada y el final es flipante” en lugar de “no he pasado del nivel 2”. Así que la curva de aprendizaje fue poco a poco relajándose para gozo de muchos y enfado de algunos.

Ahí es donde está la miga. Porque conseguir un equilibrio entre una dificultad aceptable para la gran mayoría sin provocar el aburrimiento es probablemente las tarea más difícil a la que se tienen que enfrentar los creadores. Se trata de que la curva de la facilidad provoque la felicidad.

Siempre hay voces iracundas en los foros que me arrancan carcajadas. Feroces defensores de la dificultad máxima a ultranza que no pueden soportar que un viejo de reflejos aceitosos como los míos se acabe un juego. Me los imagino vendándose un ojo, a la pata coja mientras beben 10 litros de horchata con guindillas para poder hacer el reto todavía más difícil. Alguien tendría que explicarles que sólo están jugando. Que no es termodinámica ni balística. Que no es filosofía. Que es una dificultad artificialmente creada para él. Que es como decir que qué bien se queda uno después de que se le pase el dolor tras darse un martillazo en un dedo. Pero hay gente que busca chutes y refuerzos de su excepcionalidad de los modos más insospechados. Pa ti la perra gorda.

Mientras tanto, este chocho videojugador sólo puede agradecer a los creadores que sigan pergeñando maravillas para públicos situados más allá del acné y la desocupación y que pesan la anchura de su ego en la báscula de un algoritmo. Los grandes juegos son aquellos que me hacen pasar un buen rato alejado de retos y desafíos más complejos y cotidianos que no se resuelven por meramente pulsar coordinadamente cuatro botoncitos. Ahí le he dao.

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